Zaginiony świat, pełen legendarnych istot. Przekrocz granice i zmierz się z jego realiami. Jeśli lubisz pisać, masz bujną wyobraźnię i pragniesz przeżyć niezwykłą przygodę w świecie pełnym magii i zagrożeń, zapraszamy Cię serdecznie do wspólnej zabawy.

WAMPIR - PÓŁ DEMON, STWORZENIE ZRODZONE Z MAGII GmmuXwPImage Map

    WAMPIR - PÓŁ DEMON, STWORZENIE ZRODZONE Z MAGII

    Selene
    Selene
    Dręczyciel


    Liczba postów : 2121
    Join date : 01/01/2015
    Age : 39
    Skąd : Piękna kraina zabita deskami

    WAMPIR - PÓŁ DEMON, STWORZENIE ZRODZONE Z MAGII Empty WAMPIR - PÓŁ DEMON, STWORZENIE ZRODZONE Z MAGII

    Pisanie by Selene Pią Sty 02, 2015 5:52 pm



    WAMPIR


    BRAK ZDJĘCIA


    Spis treści:

    1: Historia rasy.

    2: Wygląd rasy.

    3: Charakter rasy.

    4: Mocne strony rasy.

    5: Słabe strony rasy.

    6: Znaki szczególne rasy.

    7: Umiejętności charakterysyczne rasy.

    8: Stosunek rasy do innych ras.

    9: Wskazówki do ogrywania.








    1: Historia rasy.

    Esther, pierwotna wiedźma, po naukach Kalony, oraz sprowokowana atakiem na własną rodzinę, rzuciła na swoje dzieci i męża zaklęcie nieśmiertelności. Uprosiła słońce o życie oraz biały dąb o mądrość i długowieczność. Następnie dzieciom podała do picia wino, zaprawiane krwią, a po kolacji, Mikael głowa rodziny, przebił ich serca mieczem, po czym sam wbił ostrze w swoją pierś.
    Obudzili się po około pół doby. Żądni krwi, której musieli napić się w ciągu doby od przebudzenia, gdyż inaczej nie mieliby szans przeżycia.
    Rodzeństwo rozproszyło się po europie wschodniej, gdzie z czasem odkryli, iż mogą przemieniać ludzi w im podobnych, Co też czynili. Rok w rok zatem zwiększała się ilość potomków, który tworzyli swoich. Z czasem rasa ta opanowała niema cały glob.
    Wampir, dziecko nocy, stwór cienia...
    Każdy krwiopijca pochodzi z linii krwi Przedwiecznego (Kalony), bądź pierwotnego (spis jeszcze w tym rozdziale). Gdy ten zginie, za nim do piachu wędruje cała linia.
    Muszą żywić się krwią śmiertelników, aby przeżyć kolejny dzień. Wystarczy jednak w zupełności, jeśli posilają się raz dziennie. Mogą nawet wytrzymać dłużej, ale po pół tygodnia zaczynają stopniowo słabnąć. Każdy wampir, który nie chce polować na inne gatunki, może skorzystać z dobrodziejstw, jakie niesie im miejski szpital, w którym znajduje się bank krwi, a w nim każdy pracujący osobnik, pod wpływem hipnozy (o ile nie spożywa werbeny) odda kilka torebek z krwią. Wampir, może również pożywiać się krwią zwierzęcą, nie mniej jednak nie daje mu ona tyle siły, jaką daje mu krew ludzka. Nie mogą jednak umrzeć z głodu - zwyczajnie wysychają. Bez problemowo też mogą spożywać normalne, ludzkie jedzenie, kiedy odczuwają głód, co nie zaspokoi ich pragnienia. Mogą się również upić, ale potrzeba dużo więcej alkoholu i to mocnego.
    Mają naturalnie chłodniejszą skórę od śmiertelnika, co może ich zdemaskować, gdy muszą się przywitać uściskiem dłoni. Mogą to jednak maskować, zwyczajnie pijąc np kawę i ogrzewając dłonie na ciepłej filiżance.
    Wampiry nie mają kłów? Prawdopodobne, acz jednocześnie obalone. Pokazuję i objaśniam: wampir który nikogo nie chce nastraszyć, na kimkolwiek pożywić etc, nie ma kłów. Na próżno ich szukać. Ale! Gdy strzygoń upatrzy swą ofiarę wokół jego oczu, które nabiegają krwią, pojawiają się ciemne żyłki, a z dziąseł wysuwają się długie i ostre kły.
    Werbena - roślina, która rosła pod białym dębem, tej pamiętnej nocy pierwszej przemiany - działa na nich wysoce negatywnie: wylana na skórę, rozpuszcza ją jak kwas, podana dożylnie/doustnie znacznie osłabia wąpierza niemal niwelując jego świadomość. W nadmiarze jednak może zabić delikwenta, co nie dotyczy jednak wampirów pierwotnych. Jest szkodliwa dla wampirów, jednak picie jej naparu lub ekstraktu, a także noszona przy sobie w kieszeni, biżuterii, itp. chroni inne rasy, przed hipnozą
    Każdy wampir ma zdolność wpływania na świadomość niemal każdego osobnika, poprzez hipnozę, o ile jest utrzymany kontakt wzrokowy. Reguła ta nie dotyczy jedynie wampirów pierwotnych, hybryd, wilkołaków, wiedźm i prześmiewców, oraz osobników, którzy posiadają lub spożywają w niewielkich ilościach wspomniane zioło.
    Super siła/szybkość/zręczność/sprawność to jeden z ich atutów. Znacznie przewyższają umiejętności ludzkie. Są dużo szybsi, silniejsi i zwinniejsi. Skaczą na spore wysokości/odległości, nie męczą się biegnąc, mogą unieść kilkaset kilogramów, no ale błagam, bez przesady... Z czasem stają się coraz lepsi w tym sposobie.
    Nawet ten zwykły ma dużo bardziej wyostrzone zmysły od człowieka. Potrafi usłyszeć rozmowę dobiegającą nawet z kilkunastu metrów, wyczuć smak nawet kropli dodatku w wiadrze wody, oraz poczuć zapach ze sporej odległości. Jednak zapach jest ich piętą Achillesową. Głodny wampir, czując świeżą krew, może przestać się kontrolować, a wtedy zaatakuje każdą potencjalną ofiarę i zabije ją. Na szczególne niebezpieczeństwo narażone są Elfy, gdyż ich delikatny leśny zapach, albo rozbudzi w wampirze żądzę krwi, albo wręcz przeciwnie, mogą stać się obiektem westchnień, co również może finiszować aktem brutalności. Mają również wyostrzony zmysł wzroku. Potrafią dostrzec z oddali to, czego przeciętny człowiek nigdy nie zobaczy.
    Każdy krwiopijec może wpływać na świadomość, stosując hipnozę. Osoba na której się ją stosuje, może odmówić tylko w przypadku zagrożenia jej życia. Na hipnozę strzygonia uodparnia przyjmowanie lub posiadanie przy sobie zioła zwanego werbena.
    Każdy wąpierz, który został zraniony lub w jakiś sposób jego ciało zostało uszkodzone, w szybkim tempie się regeneruje. Wampirza krew ma właściwości leczące i naprawcze, każdy osobnik, każdej rasy, który doznał uszczerbku na zdrowiu, a został obdarowany wampirzą krwią, może się szybko zregenerować. Leczy to również wampiry osobiście.
    Każdy strzygoń jest nieśmiertelny. Jedynymi sposobami na zabicie wampira, to wyrwanie mu serca, nafaszerowanie werbeną lub jadem wilkołaka, oderwanie głowy bądź przebicie mu serca jakimś drewnianym cholerstwem, byle celnie. Gdy nie jest chroniony przez lapis lazuli można też go spalić promieniami słonecznymi. Złamanie kręgosłupa czy przebicie serca czymś metalowym tylko sprawi iż na pół dobry straci przytomność i obudzi się rozjuszony.
    Skoro mowa o słońcu i jadzie, to promieniowanie ultrafioletowe spalają na popiół wystawionego na nie bez należytej ochrony wampira. U większości jednak osobników, tych z amuletem, wystawienie na słońce powoduje przytępienie umiejętności, i choć nie mogą się spalić, powoduje to u większości lekki dyskomfort.. Jad lykanina a także hybryd z lykanem wszelakich natomiast, dla zwykłego wampiria bez pomocy jest śmiertelny. Osobnik ukąszony umiera w ciągu doby i tylko tyle ma, aby zdążyć się wyleczyć.
    Są to urodzeni rozpruwacze, którzy posiadają możliwość wyłączenia emocji i człowieczeństwa, przez co wąpierz ów staje się bezduszną maszyną do zabijania. Trudno jest im bowiem kontrolować emocje, zwłaszcza u nowo narodzonego wampira. Dodatkowo, u każdego strzygonia, występuje łatwość przechodzenia do skrajnych emocji. Smutek w rozpacz, złość w nienawiść itp., tym bardziej, iż mają wyostrzoną jedną cechę z życia, w którym był człowiekiem, więc, dla przykładu, jeśli jako człowiek był nieśmiały, ta cecha wyostrzy się w nim jako wampirze i stanie się zwyczajnym odludkiem, który do nikogo nic nie mówi.
    Zwykle dobrze żyje im się wśród śmiertelników, acz przy odwiedzinach u takowych musi zostać zaproszonym do lokalu mieszkalnego (o ile akt własności jest na osobę żywą) przez osobę o bijącym sercu. Inaczej nawet nie przekroczy progu.
    Pierwotni różnią się nieco od zwykłych wampirów.
    Podobnie jak potomkowie, mają wyostrzone zmysły, lecz pierwotni cechują się wręcz idealną percepcją zmysłów. Ostrość widzenia i słyszenia, smak i zapach. Czują nawet dotyk nieco intensywniej niż inni. Każdy pierwotny wampir również może wpływać na świadomość rozmówcy. Jednak pierwotni mogą hipnotyzować również hybrydy wampirów z inną rasą. Osoba na której ją stosuje, może odmówić tylko w zagrożeniu życia. Na hipnozę uodparnia werbena, na którą wciąż nie są w pełni odporni. Jeśli chodzi o siłę, szybkość, zręczność czy sprawność przewyższają w tym nawet pomniejsze wampiry. Nie wiadomo jednak, czy wciąż stają się coraz lepsi w tym sposobie. Jednak pewne jest to, że Mikael jest najsilniejszym wampirem, jaki chodzi po tej planecie. Wciąż obowiązuje zasada zaproszenia do środka.
    Jakie są więc różnice?
    Każdy pierwotny dodatkowo, z racji tego, iż stworzon przez magię, posiada dodatkową umiejętność, tak np: Elijah Mikaelson czyta w myślach i wyczuwa emocje, Rebekah Mikaelson może sprowadzić na was halucynacje, a Finn Mikaelson manipulować waszymi emocjami tylko poprzez myśli. Niektórzy ich potomkowie również mogą mieć dodatkowe zdolności, jednak mają je nieliczne wampiry.
    Wampira pierwotnego nie zabije nic, poza kołkiem z białego dębu i tylko z tego drzewa. Nic innego nie da rady go zabić. No, może jeszcze zaklęcie, ale może wypowiedzieć je tylko Esther, która zapoczątkowała wampirzą i wiedźmińską egzystencję na tym padole. Wciąż można go jednak uziemić: odpowiednio zaczarowany magiczny sztylet, którego ostrze namoczone jest w popiele z białego dębu, a wbity w serce pierwotnego, skutecznie go wysusza, wprowadzając go w stan podobny do śpiączki. Tylko wyjęcie ostrza może przebudzić pierwotnego, który potem będzie łaknął krwi jak nigdy. Zaklęcie wysuszenia jest równie skuteczne, jednak tu budzi go pożywienie.
    Są odporni na ugryzienie wilkołaka czy hybrydy oraz, względnie, na słońce. Tylko pierwotni mogą przeżyć ukąszenie, bez pomocy ze strony magii (jednak zaklęcie to wycieńcza wiedźmę), bądź krwi pierwotnej hybrydy. Mimo tego powoduje jednak niemal tygodniowy dyskomfort, gorączkę, halucynacje, poty i podobne objawy, zależne od wieku gryzącego i ukąszonego. W ich na słońce w najlepszym dla przeciwnika przypadku, zniesie świadomość i porządnie osłabi na spory okres czasu. Jednak mimo wszystko, dojdzie do siebie, a możliwe nawet, że weźmie odwet...




    2: Wygląd rasy.

    Wygląd wampira nie odbiega znacząco od wyglądu ludzkiego. Zwykle są nieco bledsi, a ich charakterystyczną cechą, wyróżniającą ich z otoczenia jest wygląd, który uzewnętrznia się w momencie pożywiania się wampira. Wtedy z jego dziąseł wyrastają długi i mocne kły, a oczy zmieniają kolor na czerwony. Pod nimi malują się na twarzy ciemne żyłki, które nadają jednostce dość przerażającego wyglądu.
    Ubierają się jak zwyczajni ludzie, żyją wśród nich i nie wyróżniają się niczym szczególnym z otoczenia. Są bardzo szybcy i bardzo silni, mają wyostrzone zmysły, co doświadczony obserwator z łatwością może dostrzec.




    3: Charakter rasy.

    Mówi się, że ile jest ludzi tyle charakterów, tak samo jest w odniesieniu do wampirów. Mogą być zarówno przyjazne, jak i bardzo mroczne, lecz z pewnością są to istoty, mądre i inteligentne. Na próżno doszukiwać się wśród nich szczególnych cech charakteru, jedynie słabość do krwi i wrażliwość na zapachy, może mieć wpływ na ich postępowanie. Bardzo mocno reagują na zapach leśnego elfa. Ów woń, może doprowadzić wampira do popadania ze skrajności w skrajność. W jednej chwili, żądza krwi może stać się nie do opanowania, lub zupełnie na odwrót, może się okazać, że nagle zapałają dziwnym uczuciem do ów elfa, którego wcale nie będą chcieli skrzywdzić.
    Należy też wspomnieć, że wampir, który ma dość życia i jest wściekły w każdej chwil ma możliwość wyłączenia w sobie człowieczeństwa. Wtedy staje się maszyną do zabijania, która nie kontroluje się w żaden sposób.




    4: Mocne strony rasy.

    - Szybkość
    - Sprawność,
    - Siła,
    - Przebiegłość,
    - Wyostrzone zmysły,
    - Zdolność do regeneracji,
    - Ich krew leczy,
    - Dzięki ich krwi można zmienić się w wampira,
    - Szybkość,
    - Nieśmietelność
    - Szybkość regeneracji
    - Hipnoza




    5: Słabe strony rasy.

    - Muszą pożywiać się krwią.
    - Brak odporności na słońce.
    - Wrażliwość na werbenę.
    - Można ich zabić przebijając ich serce.
    - Brak odporności na magię (z wyjątkiem pierwotnych).




    6: Znaki szczególne rasy.

    - Muszą zostać zaproszone do budynku mieszkalnego, z aktem własności na osobę żywą.
    - Zmiana wyglądu podczas pożywiania się - w tym wydłużone kły.




    7: Umiejętności charakterystyczne rasy.

    - Szybkość
    - Hipnoza, jednak wampir wampira nie zahipnotyzuje - to zrobi tylko pierwotny i przedstawiciele prześmiewców.
    - Wyostrzone zmysły.
    - Nadludzka siła, zwinność i zręczność.




    8: Stosunek rasy do innych ras.

    Nie lubią się z Druidami, jednak ich pomoc czasem bywa niezbędna. Wrogów i sprzymierzeńców mają w niemal każdej grupie społecznej.



    9: Wskazówki do odgrywania.

    Pewne siebie, mające plan awaryjny, działające często pod wpływem impulsu, honorowe i inteligentne, jednak każdy prowadzi swojego wampirka jak uważa za słuszne.

      Obecny czas to Pią Maj 17, 2024 4:44 am